Оказывается, всё, что нужно для создания одной из самых влиятельных RPG всех времён — это команда разработчиков, которые просто хотят рассмешить друг друга.
К такому выводу приходит журнал Game Informer после интервью с со-создателями оригинального Fallout **Тимом Кейном** и **Леонардом Боярски**, а также со-основателем Interplay **Брайаном Фарго**.
Вспоминая самое зарождение Fallout (который изначально задумывался как сиквел Wasteland от Interplay), Кейн рассказал, что множество оригинальных идей для игры были призваны просто вызвать положительную реакцию у других разработчиков.
«Ты не пытался навязать свою идею; ты хотел придумать нечто такое, на что вся команда отреагировала бы: **"О, я в восторге! Это круто! Это обязательно должно быть в игре!"** Вот какой реакции ты добивался, а не "я не уверен", после чего тебе пришлось бы их переубеждать, — говорит Кейн. — Ты приходил утром и думал: "У меня появилась классная идея, и, кажется, она всем понравится". И это касалось всего: от юмора до монстров, оружия и необычных квестов».
Говоря о юморе, Боярски отметил, что одной из определяющих черт Fallout стал именно **«чёрный юмор»**. И он появился потому, что все хотели рассмешить Кейна. Например, происхождение бренда телевизоров **Radiation King** (что уже стало легендой) связано с тем, что Кейн и Боярски были большими фанатами «Симпсонов».
«Много юмора, исходившего от меня и [технического арт-директора] Джейсона [Андерсона], было буквально тем, чем мы пытались рассмешить Тима, например, тот самый телевизор Radiation King, — вспоминает Боярски. — Я не говорил ему, что делаю это.
Джейсона это жутко раздражало: мы с Тимом на собраниях постоянно перебрасывались цитатами из «Симпсонов». И я такой: "Назову-ка я это **Radiation King**", и не сказал ему ни слова. Он не видел этого, пока не увидел интро, и, конечно же, рассмеялся, потому что понял, что это забавная отсылка к «Симпсонам»».
Читая это, испытываешь ностальгию по временам, когда большие игровые студии были просто кучкой гиков, которые пробовали всё подряд, чтобы посмотреть, что сработает. Вероятно, так до сих пор и происходит во многих небольших инди-компаниях, но сегодняшние ААА-релизы обычно создаются сотнями, если не тысячами людей из множества разных отделов. Кстати, бывший хранитель лора Bethesda и со-ведущий дизайнер Skyrim Курт Кульманн недавно касался этой проблемы, намекнув, что главной проблемой Starfield было как раз **«слишком много поваров на кухне»**.